5 ตำนานทั่วไปเกี่ยวกับความจริงเสมือน - และทำไมพวกเขาถึงไม่จริง

ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 3 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 14 พฤษภาคม 2024
Anonim
เมื่อเขาตื่นขึ้นมา ก็ไม่พบมษนุยษ์คนอื่นอยู่เลย ทำให้เขาเปรียบเสมือนเป็นเจ้าของโลกใบนี้ ! - สปอยหนัง
วิดีโอ: เมื่อเขาตื่นขึ้นมา ก็ไม่พบมษนุยษ์คนอื่นอยู่เลย ทำให้เขาเปรียบเสมือนเป็นเจ้าของโลกใบนี้ ! - สปอยหนัง

เนื้อหา


ที่มา: Scyther5 / Dreamstime.com

Takeaway:

ผู้คนมีความคิดที่แตกต่างมากมายเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน แต่แนวคิดเหล่านั้นไม่ได้มีพื้นฐานมาจากความเป็นจริง ที่นี่เรามาดูข้อเท็จจริงและนิยายของ VR

ในโลกของเทคโนโลยีสมัยใหม่มีบางสิ่งที่ดึงดูดจินตนาการของสาธารณชนเสมือนจริงเสมือนอาจเป็นเพราะมันสามารถทำให้เราใกล้ชิดกับโลกแห่งความฝันมากขึ้น เรารู้สึกทึ่งกับความคิดที่จะสำรวจโลกใหม่ที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อสัมผัสและสัมผัสกับสภาพแวดล้อมดิจิทัลด้วยประสาทสัมผัสทั้งหมดของเรา - หรือจะติดอยู่ตลอดไปในฝันร้ายที่ชั่วร้ายของรูปอิเล็กทรอนิกส์

ยกเว้นสิ่งนี้เป็นวิธีที่เราใช้จินตนาการถึง VR ย้อนกลับไปในยุค 90 และด้วยเหตุผลบางอย่างที่อธิบายไม่ได้เราบางคนยังคงติดอยู่กับแนวคิดนั้นจนถึงทุกวันนี้ แล้วอะไรล่ะ จริงๆ วันนี้เป็น VR และอะไรคือความเชื่อผิด ๆ ที่พบบ่อยที่สุดเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ มาดูกัน (สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VR ดูที่ความหลงใหลในเทคโนโลยีของเสมือนจริง)

ความเชื่อที่ 1: VR เป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยที่เพิ่งถูกค้นพบ

เช่นเดียวกับ AI และโทรศัพท์มือถือ VR เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ค่อนข้างเก่าที่เพิ่งพัฒนาไปเรื่อย ๆ ในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา ร่องรอยแรกของเทคโนโลยีนี้มีอายุมากกว่าครึ่งศตวรรษ - ต้นแบบแรกคือ "ดาบแห่งความตาย" ที่พัฒนาขึ้นในปี 1966 แนวคิดพื้นฐานทั้งหมดของสิ่งที่เราจะเรียกว่า "ชุดหูฟัง VR" มีอยู่แล้วรวมถึงภาพ 3 มิติ เสียงและแม้กระทั่งอุปกรณ์ที่กำหนดเองที่เป่าอากาศหอมเพื่อเพิ่มความรู้สึก "สมจริง" มากขึ้น


อุปกรณ์อื่น ๆ ถูกใช้งานมานานหลายทศวรรษโดยนาซ่าและกองทัพอากาศสหรัฐฯซึ่งมีงบประมาณที่จำเป็นในการพัฒนาเทคโนโลยีนี้ในอดีตที่ผ่านมาของเรา และเราจะลืมเกี่ยวกับความนิยม VR ในยุค 90 ที่ทำให้เรามีอัญมณีที่ต่ำกว่าเกณฑ์ (และโชคไม่ดี) เช่น Sega VR, Jaguar VR และ CyberMaxx ได้อย่างไร? บางคนไม่ได้ใช้ชุดหูฟัง VR ที่เหมาะสม แต่เพียงแค่ใช้ความฉลาดของเทคโนโลยีสามมิติที่น่าสนใจเช่นเด็กบอยเสมือนจริงจาก Nintendo ในปี 2538 โดย James Rolfe นักแสดงตลกทางอินเทอร์เน็ตยอดนิยม อย่างไรก็ตามพวกเขายังคงเป็นตัวแทนกำเนิดของชุดหูฟังที่ทันสมัยแม้จะอยู่ในรูปแบบดิบ แต่มีประสิทธิภาพ

ตำนานที่ 2: ชุดหูฟัง VR ทำให้เกิดอาการคลื่นไส้และปวดหัวอย่างรุนแรง

นี่ไม่ใช่ตำนานอย่างแน่นอนเนื่องจากมีความจริงอยู่ในระดับหนึ่งในความเป็นจริงสมองของเราไม่สามารถปรับตัวได้เร็วพอที่จะรับสิ่งเร้าได้หลายอย่างเนื่องจากสิ่งเร้าทั้งหมดมุ่งเน้นที่ดวงตาแทนที่จะเป็นทั่วทั้งร่างกาย ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณเดินลงบันไดเท้าและขาของคุณจะรู้สึกถึงขั้นตอนการปูผิวทางหลังจากขั้นตอนในขณะที่ใน VR เพียงดวงตาของคุณมีความรับผิดชอบทั้งหมดของการรับรู้การเปลี่ยนแปลงของความสูง ในทางกลับกันสิ่งนี้อาจทำให้บางคนรู้สึกสับสนและการขาดจุดอ้างอิงระหว่างการเคลื่อนไหวแบบหมุนอาจทำให้เกิดอาการเมาในระดับหนึ่งได้


อย่างไรก็ตามมีการดำเนินการหลายอย่างเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว ตัวอย่างเช่นการเพิ่ม "จมูกเสมือนจริง" ในมุมหนึ่งจะช่วยให้สมองของคุณได้รับการจัดทำโดยมีจุดอ้างอิง นอกจากนี้เวลาในการตอบสนองที่ลดลงและความล่าช้าที่ลดลงยังช่วยลดผลกระทบอันน่ารำคาญที่เกิดจากแว่นตา VR เมื่อร่างกายของคุณไม่ได้สัมผัสกับการหมุนในเวลาที่กำหนด ปรับปรุงการติดตาม 6DoF ที่ได้รับการพัฒนาเพื่อจัดตำแหน่งการเคลื่อนไหวของหัวของคุณกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง โดยรวมแล้วเป็นเพียงเรื่องของการทำความคุ้นเคยในขณะที่ - ซึ่งเป็นปัญหาที่นักเล่นเกมทุกคนมีประสบการณ์อย่างน้อยหนึ่งครั้งเมื่อเล่นกับ FPS เป็นครั้งแรก

ความเชื่อที่ 3: VR สามารถใช้สำหรับเล่นเกมและความบันเทิงเท่านั้น

แม้ว่าพื้นที่ที่ VR มีแอปพลิเคชั่นเร่งด่วนที่สุดคือมือเปล่าความบันเทิงเทคโนโลยีนี้สามารถใช้งานได้แล้วและได้นำไปใช้กับผลลัพธ์ที่น่าทึ่งในทุกระดับการศึกษา การศึกษาทางไกลมักจะต้องเผชิญกับความท้าทายมากมายที่เกิดจากการขาดปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพระหว่างนักเรียนและครู ตัวอย่างเช่นเพื่อจัดการกับการขาดผู้เชี่ยวชาญโรคมะเร็งที่มีคุณสมบัติเหมาะสมในไนจีเรียความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยเบอร์มิงแฮมได้ถูกจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อสอนแพทย์ถึงวิธีการตรวจจับและวินิจฉัยโรคมะเร็งผ่าน Skype เป็นเรื่องง่ายที่จะจินตนาการว่าชุดหูฟัง VR จะมีประโยชน์มากเพียงใดในการเอาชนะอุปสรรคทางกายภาพและนำการศึกษาพิเศษประเภทนี้ไปสู่อีกระดับ

VR สามารถให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ดื่มด่ำที่เอื้อต่อการเรียนรู้มากขึ้นและสามารถใช้สำหรับการฝึกอบรมทางธุรกิจและหลักสูตรอีเลิร์นนิงทุกประเภท บริษัท สื่อ VR Yondr เพิ่งเริ่มใช้แพลตฟอร์ม webinar ยอดนิยม ClickMeeting เพื่ออธิบายประโยชน์ของการเรียนรู้แบบเสมือนจริงที่ขับเคลื่อนด้วย VR ต่อยอดขายของพวกเขา ในกรณีศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ผู้จัดการฝ่ายการตลาดและกิจกรรมของ Yondr Niels Waem กล่าวว่าการมีความสามารถในการแสดงให้ผู้คนเห็นถึงพลังของกรณีการใช้ VR ที่หลากหลายนั้นมีประสิทธิภาพอย่างมากสำหรับ บริษัท “ ไม่ว่าหัวข้อการสัมมนาผ่านเว็บจะเป็นอย่างไรหรือผู้ชมประเภทใดข้อเสนอแนะในเชิงบวกอยู่เสมอ” เขาอธิบาย“ เครื่องมือแบ่งปันวิดีโอเสียงและหน้าจอใช้งานได้ดีมาก” ศักยภาพของเทคโนโลยีนี้น่าทึ่งและสามารถปฏิวัติ แนวคิดทั้งหมดของการศึกษา

ไม่มีข้อบกพร่องไม่มีความเครียด - คู่มือแบบเป็นขั้นตอนเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ที่เปลี่ยนแปลงชีวิตโดยไม่ทำลายชีวิตของคุณ

คุณไม่สามารถพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมของคุณเมื่อไม่มีใครใส่ใจคุณภาพของซอฟต์แวร์

ตำนานที่ 4: ชุดหูฟัง VR มีราคาแพงมาก

พวกเขาเคยเป็น แต่ตอนนี้สิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนไปและคุณไม่จำเป็นต้องหยุดธนาคารอีกต่อไปเพื่อซื้อชุดหูฟัง VR - สถานการณ์กรณีที่เลวร้ายที่สุดพวกเขาเสียค่าใช้จ่ายเท่าคอนโซลเฉลี่ย คุณสามารถซื้อชุดหูฟัง VR ราคาถูกเพียง $ 10 ซึ่งขึ้นอยู่กับความชอบของคุณซึ่งเป็นป้ายราคาของ Google Cardboard ที่สามารถใช้กับสมาร์ทโฟนได้ ผู้ชมบนมือถือรายอื่นเช่น Google Daydream View หรือ Samsung Gear VR มีราคาต่ำกว่า $ 100 ทำให้พวกเขามีตัวเลือกที่ไม่แพงมาก

หากคุณกำลังมองหาประสบการณ์“ พรีเมี่ยม” มากกว่า Oculus Rift ราคา $ 399 ในวันนี้ ไม่ถูกอย่างแน่นอน แต่อยู่ห่างจากชุดหูฟัง VR 80s ตัวแรกซึ่งอาจมีราคาสูงถึง $ 350,000 และด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องเป็นเรื่องปกติที่อุปกรณ์ VR จะมีราคาไม่แพงมากขึ้น

ตำนานที่ 5: VR ไม่สนับสนุนกิจกรรมการออกกำลังกาย

นี่เป็นตำนานทั่วไปที่ล้อมรอบอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมานานหลายปี ประชาชนทั่วไปไม่ยอมรับแนวคิดที่ว่าคนบ้าคลั่งแบบโปรเฟสเซอร์ที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นบนโซฟากับคอนโซล Nintendo ของเขาในความเป็นจริงไม่มีอะไรเลย แต่ กฎตายตัว อย่างที่เราอธิบายไปก่อนหน้านี้ VR เป็นมากกว่าแค่เกม

มีแอพพลิเคชั่นที่ใช้ VR เป็นจำนวนมากที่ออกแบบมาสำหรับการออกกำลังกายและการออกกำลังกายเช่น Fitbit Adventures และยุคใหม่ของ“ กีฬาเสมือนจริง” เช่น Holopoint และ Holoball แอพตลก ๆ ที่แยบยลเช่น Zombies, Run! ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้การวิ่งออกกำลังกายหรือวิ่งบนลู่วิ่งเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานและสนุกสนานยิ่งขึ้น ที่จริงแล้ว VR สามารถนำมาใช้เพื่อให้ผู้ใช้ได้อย่างง่ายดาย ต้องการ เพื่อออกกำลังกายมากกว่าตรงข้าม (ความสามารถในการป้อนข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญในประสบการณ์การโต้ตอบใด ๆ แต่จะใช้งานได้กับ VR อย่างไรเรียนรู้เพิ่มเติมในวิธีที่เราจะพิมพ์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้อย่างไร)

ข้อสรุป

ความจริงเสมือนได้กลายเป็นหนึ่งในแนวโน้มเทคโนโลยีที่ใหญ่ที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและถึงแม้จะเป็นปี 2561 ที่เป็นหลุมเป็นบ่อ แม้แต่ความสงสัยเกี่ยวกับคุณภาพของเกม VR ที่ตีพิมพ์ครั้งแรกนั้นได้ถูกกำจัดให้หมดไปจากการตีพิมพ์เกม AAA เช่น Resident Evil 7 ศักยภาพของมันคือการส่งมอบความหลากหลายในอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน แต่เราไม่สามารถรอที่จะทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแอปพลิเคชันในอนาคต